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Tutoriel du commerce

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AuteurMessage
Aymeric
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Aymeric

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Localisation : Et si tu essayais plutôt de me trouver ?

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MessageSujet: Tutoriel du commerce Tutoriel du commerce EmptyJeu 27 Juin - 17:28

Bien le bonjour à tous ! Ici je vais donc vous expliquer comment fonctionnent les commerces et surtout le système de Jobs ! Car oui, durant la période - éternelle, espérons-le - d’Erovia, les joueurs auront la possibilité d’avoir 1 Job pour gagner un peu d’argent en dehors des missions ! Pas mal, hein ? Le système tout entier du commerce reposera donc entièrement sur une sorte de coopération inébranlable entre les guerriers et les commerçants, car nous dépendons tous d’un commerce pour nous ravitailler en quoique se soit ! : Armes, équipements et protections, articles magiques en tous genres, enchantements… Nos fréquentations dépendront donc de nos personnages en lui-même et de ce qu’il a besoin. C’est bien beau d’avoir de l’argent, encore faut-il savoir en quoi le dépenser…

Pour satisfaire vos besoins, 4 Jobs sont à disposition :

Forgeron : Celui-ci aura la précieuse faculté de créer des armes et/ou des équipements en fonction de différentes pièces que vous obtenez ou même de reforger la votre avant qu’elle ne se détruise ! Le forgeron peut aussi très bien créer une arme pour vous sans que vous lui apportiez des pièces, mais cela vous coûtera plus cher.
Enchanteur : L’enchanteur pourra conférer des pouvoirs magiques à vos armes, en plus de vendre différentes substances à ingurgiter !
Alchimiste : L’alchimiste se focalise sur la création d’objets magiques, plus ou moins puissants en fonction de son niveau et des ingrédients.
Caravanier : Le caravanier pourra vous revendre des pièces, des matières ou des objets en tout genre, ainsi qu’aller en chercher sous commande !

Ces 4 Jobs permettront de répondre à toutes vos attentes, quelles qu’elles soient.
Lorsque vous créez un commerce, il est de votre devoir qu’il soit juste et officiel, c’est pour cela qu’il doit remplir les conditions ci-dessous :

1. Les gains équivaudront au quart de la somme exigée.
2. Les prix seront raisonnables (évitez par exemple de vendre une épée de bronze à des prix exorbitants...)
3. L’expérience de commerçant équivaudra à la moitié de la somme exigée. (Le système d’expérience est le même que pour celui de guerrier à part entière, à l’exception qu’il n’y a pas de statistiques à améliorer mais bien des grades à augmenter via l’expérience obtenue après le Level-Up)
4. Les objets ne seront pas indestructibles, ou abusivement boostés, tout comme ils ne seront pas totalement inutiles, impuissants ou fragiles.
5. Le commerçant ne peut pas s’offrir d’objets gratuitement, étant donné qu’il possède déjà une réduction dans son propre magasin (exemple : Un article est vendu à 100 pièces d’or, le commerçant se voit donc automatiquement revenir 25 pièces d’or.) Le commerçant ne peut, bien évidemment, pas se revendre ses propres objets achetés dans sa boutique.

Explication du système de grades

Prenons le cas du Forgeron. Imaginons que le forgeron n’est spécialisé que dans les armes, ce qui ouvre déjà de nombreuses opportunités de grades à augmenter. Imaginons que le forgeron ait décidé de travailler sur ces armes durant toute sa carrière :

 Épée
 Hache
 Lance

Les grades vont de F à S, et l’expérience obtenue pour les grades à chaque Level-Up du métier est de 100. Tout en sachant que :

 Pour passer de F à E, il faut 50 pts d’Exp.
 Pour passer de E à D, il faut 100 pts d’Exp.
 Pour passer de D à C, il faut 200 pts d’Exp.
 Pour passer de C à B, il faut 300 pts d’Exp.
 Pour passer de B à A, il faut 400 pts d’Exp.
 Pour passer de A à S, il faut 500 pts d’Exp.

Il faudra +/- 16 niveaux pour obtenir le rang S dans la forge/création d’un objet.
Les grades évoluent grâce à des Points d’Expérience gagnées grâce au Level-Up. Plus les grades montent, plus vous pourrez augmenter les effets ou les statistiques augmentées.

Il est bon de savoir que :
 Cuivre < Bronze < Fer/Mithril/ < Acier < Argent < Or < Platine < Diamant < Légendaire
 Un enchantement peut faire perdre de la résistance à l’objet (et donc baisser les points d’utilisations) pour augmenter encore plus les statistiques améliorées.
 Des potions ou aliments à manger peuvent avoir plus d’efficacité ou non en fonction de ce que l’on fait. (Debout en mouvement constant causera un traitement plus long, tandis que rester couché et se reposer fera agir le médicament plus rapidement, par exemple.)
 Une commande, une fois demandée, n’est pas annulable.
 Les clients peuvent revendre leurs objets aux commerçants adéquats. Auquel cas, le commerçant perd des pièces d’or pour revendre une pièce inédite ou gagner l’entièreté de la somme comme expérience.

Et voilà ! Vous savez tout ce qu’il faut pour créer votre commerce ! Evidemment rien n’est obligatoire, vous pouvez n’être qu’un simple client. Après tout, mieux vaut ne pas se compliquer la vie et bastonner de bons gros monstres des plaines.
Sur ce, je vous laisse vaquer à vos occupations, à très bientôt sur Erovia, dans une boutique probablement !
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