L’univers : Le notre (1800-1850). Aucun évènement particulier à signaler dans le monde, l'Histoire connue des humains suit son cours. Néanmoins, tout autour d'eux, les êtres de légende qu'ils admirent et craignent se livrent une guerre féroce et silencieuse depuis des millénaires. Découpés en trois camps, les créatures surnaturelles s'entre-déchirent pour étendre leur territoire et finalement imposer la victoire totale de leur camp. D'un coté se trouvent l'ensemble des créatures célestes éthérées, le plus souvent révérées pas les humains et guidées par le tout-puissant Triumvira. De l'autre se situent les abominations et autres démons vivant dans les ombres, se querellant aussi souvent entre eux qu'avec les les deux autres camps. Ils respectent néanmoins la force et se soumettent généralement au Huitième Cercle, l'assemblée composée des êtres les plus dangereux que l'on puisse trouver aux enfers. Avec un nombre infime de représentant, le troisième camp lutte pour débarrasser le monde de ce conflit insensé. Composé par les individus rejetés ou n'acceptant plus leur place dans les deux autres camps, il a su en à peine quelques dizaines d'années s'imposer aux yeux du Cercle et du Triumvira.
Synopsis : Vous êtes un ancien membre de l'un de ces deux camps que vous avez quitté ou dont on vous a exclu pour une quelconque raison. Finalement déçu par cette guerre, vos anciens mentors, ou encore dans l'espoir de prouver que vous valez, vous décidez de rejoindre Little Town, un village assez misérable du sud-est de l'Angleterre dont on dit qu'il abriterait l'un des plus importants dirigeants de ce camp rebelle qui semble prendre une si grande importance.
Système du Sang, d’Éminence et d'Arcane:Il n'y a pas de système de classe à proprement parlé, néanmoins plusieurs paramètres à la création d'un personnage déterminent ses avantages et désavantages naturels.
Type de Sang :
(Sombre)Sang Corrompu : Résultant d'un long séjour au cœur des enfers, le seul fait de sentir la lumière sur votre peau vous met dans un état de rage avancée. (Bonus de dommage sur les ennemis au Sang Clair. Malus pour les ennemis au Sang Sombre).
Exemple : Vampire, Asura, Esprit maléfique, Rakshasa...
(Clair)Sang Pur: Après de nombreuses années passées à vous entraîner pour vos futurs combats vous avez développé une haine féroce contre tout ce qui a été corrompu. (Bonus de dommage sur les ennemis au Sang Sombre. Malus pour les ennemis au Sang Clair)
Exemple : Ange, Furie, Démon repenti, Valkyrie...
(Neutre) Sang innocent : Malgré les doctrines de votre camps, vous êtes resté préservé de cette rancœur infondée qu'on a tenté de graver en vous. (Bonus de défense contre les ennemis au Sang Clair et Sombre. Malus d'Attaque contre les ennemis non-Neutres)
Exemple : Fée, Fantôme, Nymphe, Sirène
(Sombre) Sang Démoniaque : Rien de mieux que d'aller dans le feu du combat et trancher des têtes, peu importe à qui elles appartiennent. (Bonus de dommage au Corps à Corps. Malus de défense magique)
Exemple : Démon, Hécatonchire, Goule, Esprit guerrier
(Clair) Sang de Templier : Rien n'est plus important pour vous que de protéger vos alliés, et ce même s'ils ne feraient pas la même chose pour vous (Bonus de Jet en cas de tentative d'aide ou de soin. Malus de Jet en cas d'attaque en solitaire)
Exemple : Shikigami, Ange gardien, Golem...
(Neutre) Sang Éveillé : Le monde entier tourne autour de la magie, vous en avez parfaitement conscience et votre puissance s'en trouve décuplée (Bonus de dégâts magique. Malus Constitution)
Exemple : Méduse, Heure, Esprit magique...
(Neutre)Sang d'Asmoden : Rejeté à cause de votre origine et de votre sang mêlé, vous avez su vous accommoder de vos faiblesses et de vos force comme personne (Aucun Bonus/Aucun Malus)
Exemple : Ange-déchu, demi-vampire, Chimère ...
(Neutre)Sang Animal : La nature est votre priorité et c'est sans doute à cause de cela que ce conflit vous répugne. Vous ne faîtes plus la différence entre vos anciens alliés et ennemis. (Bonus d'Agilité, Bonus Force en pleine nature. Malus d'Intelligence, Malus Constitution partout ailleurs)
Exemple : Loup-Garou, Wendigo, Harpie, Esprit Sylvestre...
NB : Les types de sang peuvent très bien différer de l'alignement de base et même y être complètement opposé.Système d’Éminences et d'Arcanes : Chaque personnage obtiendra au niveau 5 puis 15 une Éminence. Une Éminence est une arme liée à son porteur par une magie très puissante. Cette arme aura toujours la forme la plus désirée par son porteur, néanmoins une fois invoquée, la dite forme est définitive.
L’Éminence peut prendre n'importe quelle forme, elle possède de puissantes propriétés uniques qui font d'elle des armes bien au dessus des autres.
Au niveau 10 puis 20 vous pourrez exploiter le plein potentiel de votre arme en invoquant son esprit qui s’avérera être un fragment du votre. L'incarnation de l'esprit de votre arme sur le plan physique passe par ce que l'on appelle l'Arcane.
Il y a 22 Arcanes :
Le Fou, le Magicien, la Prêtresse, l'Impératrice, l'Empereur, le Hiérophante, les Amants, le Chariot, la Justice, l'Ermite, la Fortune, la Force, le Pendu, la Mort, le Diable, la Tour, l’Étoile, la Lune, le Soleil, le Jugement et le Monde.
Deux de ces arcanes ne peuvent être prisent lors de l'éveil d'une Éminence. Il s'agit du Fou et du Monde. Les Arcanes offriront des pouvoirs particuliers à vos Éminence suivant l'Arcane choisit. Par exemple la Prêtresse sera essentiellement tournée vers les soins, la Force correspondra davantage à une Éminence s'incarnant pour aller directement se battre au corps à corps, le Magicien obtiendra une puissance arcanique accrue et la Mort permettra d'invoquer de puissantes malédictions sur les ennemis...
Les Éminences, bien que foncièrement liées à leurs incarnations physiques, restent des armes avant tout. Il est donc tout à fait possible d'aller se jeter dans le feu du combat avec son arme à la main tout en étant épaulé par son incarnation. Néanmoins, l'utilisation d'une Arcane consomme de la volonté, il vaut donc mieux les utiliser avec parcimonie.
Système d'équipement : L'équipement est ici entièrement personnalisable. Plus d'armure bleue ou d'écharpe magique, ici vous pouvez créer votre équipement et l'adapter à vos envies. Envie de pistolets ou d'épée qui utilise l'énergie de la foudre, de canes ou dagues explosives ? Rien d'impossible. C'est vous qui décidez de la totalité de l'équipement, il n'y a presque aucune limite. Celui-ci est créé à partir de l'argent remporté en terminant les missions.
Simplifié à l’extrême le système d'équipement s'en tient au strict minimum. Chaque personnage possède une arme, une armure et un accessoire.
Points de volonté, Niveau et Point d'expérience : A la différence des RP normaux où les personnages ne progressent qu'en fin de combat et pas de manière graduelle et naturelle, W.W.W. propose un système dynamique de montée de niveau et d'augmentation des capacités d'un personnage.
Durant les combats, l'utilisation de l'énergie interne du personnage lui rapporte des points de volonté. Les points d'expérience permettant le changement de niveau sont calculés en fonction de la quantité de ces points possédée.
Points de Volonté(PtV) : Les points de volonté s'accumulent à chaque action réalisée. Plus celles-ci sont spectaculaires et efficaces plus le nombre de point gagné est important. Ces points ne sont conservés que pour la durée d'un combat et retombent à 0 à chaque nouvelle session.
Ces points augmentent les statistiques de votre personnage lorsqu'ils franchissent un pallier.
Ils pourront être utilisés afin de restaurer la santé de votre personnage, de déclencher des compétences dévastatrices ou même changer de niveau en plein milieu d'une session.
Niveau(Nv) : Le niveau est un indicateur relatif des caractéristiques de votre personnage. A chaque passage de niveau vous pourrez augmenter ces dernières afin de personnaliser et renforcer vos compétences.
Points d'expérience(PtExp) : Les points d'expériences sont obtenus en convertissant des points de Volonté et en vainquant des adversaires. Les PtVs non utilisés seront automatiquement transformés en PtExp en fin de session.
Note sur l'évolution des personnages :
Le gain d'expérience sera bien plus rapide que dans le RP précédent. Ainsi les personnages deviendront rapidement de puissantes machines de guerre en quelques session afin de se conformer à la réalité de ce monde. Néanmoins même avec leur puissabce de base, ils seront rapidement dépassés face aux plus puissants adversaires...
- Les joueurs obtiennent une Éminence au niveau 5. Libre au joueur de choisir la forme de celle-ci.
- Les joueurs pourront utiliser l'esprit contenu dans l’Éminence et débloquer ainsi l'accès à leur Arcane.
- Les joueurs obtiendront une seconde Éminence au niveau 15 et débloqueront l'Arcane associée au niveau 20.
- ???
Caractéristiques :Les personnages commencent tous avec 20 points à répartir n'importe comment dans les différentes statistiques définies plus bas. Vous recevrez un bonus de +5 dans une caractéristique suivant le style de combat de votre personnage (Niveau 5)
Point de Résistance : Définie l'état du personnage. Lorsqu'ils tombent à 0 le personnage est retiré du jeu définitivement. De base 100, on y ajoute 10 fois la valeur de la constitution et 20 points supplémentaire à chaque niveau
Puissance : Définie les dommages physique causé par votre personnage, la réussite des intimidations et globalement tout ce qui nécessite du pouvoir brut.
Technique : Définie l'aisance avec laquelle l'Arcane est manipulée, les attaques non physiques et la puissance des techniques spéciales et magiques.
Résistance : Définie le nombre de coups pouvant être reçus et affecte les chances de ne pas subir d'altération d'état.
Intelligence : Définie la capacité d'un personnage à anticiper et comprendre l'adversaire, à élaborer des stratégies et à utiliser la technologie.
Agilité : Définie la capacité à esquiver les attaques, le nombre d'attaques dans un combo et se s'extraire des pièges.
Fierté : Définie le nombre de point de volonté gagné à chaque attaque.
Charisme : Définie le maximum de point de volonté engrangeable durant un combat.
Combos : Il n'est pas normal qu'un personnage ne puisse donner qu'un coup par tour. Après tout, les enchaînements devraient être tout à fait possibles avec une très grande vitesse.
Définis par l'Agilité, le nombre de combo permet aux joueurs avec de nombreux points de Volontés d'en finir en un instant.
Chaque coup supplémentaire d'un combo est plus puissant que le précédent, ainsi la somme des dégâts peut rapidement devenir colossal.
A propos du D.T.M.S (Dynamic Trust Mission System) : Le RP n'était pas réellement fluide à cause de l'absence des joueurs et ou leur réticence à écrire quand ils étaient là. Avec le DTMS, les joueurs absents pourront confier le contrôle des actions, et des actions uniquement à une personne qui elle est là. Les actions se limiteront à des attaques ou des défenses. Les gens absents à répétitions pourront ainsi continuer à aider même s'ils sont occupés. J'espère ainsi favoriser l'entente et rendre les session beaucoup, beaucoup plus courtes et rythmées. Bien sûr le système de joueur agissant selon la présence reste actif.
Exemple de Fiche : Nom : Edern
Prénom : Elh'k
Age : 27 ans (Bloqué en stase depuis presque 85 ans)
Classe : Loup-Garou
Sang : Sang Animal (Neutre)
Éminence : Ippikiökami (Katana)
Arcane : Ralëon (Moon)
Niveau 10 Exp 785/6420
Points de Résistance (PtR) (Bonus de niveau + 10x « Résistance » : 100+180+5x10 = 330
Point de Volonté Maximum (Bonus de niveau + 10x « Charisme » : 100+180+14x10 = 420
Puissance : 14
Technique : 5
Résistance : 5
Intelligence : 4
Agilité : 24
Fierté : 14
Charisme : 13
Équipement :
Arme : Katana magiquement forgé, serti d'émeraudes de l'Olympe ( + 5 Puissance, +7 Agilité )
Armure : Chemise déboutonnée, ceinture de cuir possédée par un esprit de la nature (+20 PdR/Tour, +5 Agilité).
Accessoire : Pendentif Dent-de-Loup en platine et or (+7 Fierté +8 Charisme)