La Nouvelle Tribu
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[RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2.

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Ekyus Celeus Syluan

Ekyus Celeus Syluan

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[RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. Empty
MessageSujet: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyJeu 24 Oct - 22:15

Bonjour, bonsoir à tous !

Après avoir constaté quelques problèmes sur le fonctionnement du RP, je me suis décidé à créer un topic permettant de les regrouper et d'en discuter ensemble. L'objectif est donc de trouver des solutions réfléchies aux points évoqués ici afin d'améliorer le fonctionnement du jeu.
Notez que ce post sera édité afin de tenir à jour l'avancement de chaque point. De même, tout nouveau problème cité sera ajouté ici par la suite.

Plutôt que de s'éterniser dans de longues explications du comment et du pourquoi, attaquons directement le vif du sujet.




[Systèmes de jeu]

Gestion des statistiques des Personnages :

Points de vie et Mana théorique :

Les personnages n'utilisant aucune forme de magie bénéficie de points de vie théoriques, calculés par une conversion d'une partie de leurs PM en PV. Ils gagnent ainsi un léger bonus, dosé à un tiers du Mana. On se retrouve donc avec 250PV de base, avec un bonus fixé à 33% de 50, soit 16,5, 17 arrondi au supérieur.
Chaque niveau confère un boost de 50PV et accorde 20PM. Ceux-ci correspondent à 7PV bonus.
Si l'on compare ainsi l'évolution deux personnages, on constate effectivement une différence, bien que très minime dans les PV. Prenons deux niveaux 15 avec la Res de base :

Avec PV théoriques :
50 + 14 x 50 + 0.33(14x20) + (20Res x 10) = 1042,4
Sans :
50 + 14 x 50 + (20Res x 10) = 950

La différence devient donc 92PV une fois le lv 15 atteint, soit un peu moins de 10%. Ce principe ne permet ni la spécialisation d'un personnage vers un aspect "Tank" (membre d'un groupe supposé encaisser la majorité des dégâts et protéger ses compagnons), ni une différence réelle de PV entre les membres autre que les armures portés par ceux-ci... Mais le principe de Res n'étant pas bon non plus, on reviendra dessus par la suite.
Solution(s) possible(s):


Points de Mana, consommation et régénération :

Les personnages axés sur la magie utilisent, pour attaquer comme pour se défendre, majoritairement leur atout principal. Sans surprise jusque là, ils utilisent donc leur magie à la fois pour le calcul de dégâts mais aussi, et c'est plus gênant, pour le coût de leurs sorts. Un magicien infligera donc de lourds dégâts s'il possède beaucoup de points en Magie, de même qu'il aura beaucoup de PM. Toutefois la consommation étant calculée selon cette statistique et non selon le sort, elle paraît ne présenter aucun intérêt. Les combats finissent généralement bien assez vite pour que moins de 30% de leurs PM soient consommés.

La règle de consommation va comme suit actuellement :
Magie + facteur selon Jet de dé : 5 – 100% ; 6 – 95% ; 7 – 90% ; 8 – 85% ; 9 – 80% ; 10 – 75%
Exemple : (Magie) 13 x 5 (jet) = 13PM consommés, 75 dégâts.
Second exemple : (Magie) 13 x 9 (jet) = 0,8*13 = 10,4

Dans le cas du personnage exemple, à savoir Veheniem, Lv 6, 13 en magie, cette consommation est négligeable. Etant niveau 6, il dispose de 120PM attribués par gain en niveau. 50 points de base, puis 130 via sa stat magie. Ce qui l'amène à un total de 300PM.
La règle de régénération, elle, est plus simple. Il s'agît de 2% de PM par tour.
Ainsi, un tour classique de Vehn peut se résumer ainsi : -13 + 6. -7 donc. Ceci sans compter les tours de placements et autres actions ne demandant pas de PM. Pour parler en pourcentages, Vehn utilise 4,33% de MP par sort et en récupère 2%. Rappelons qu'il tape ainsi très fort sur un 10, en plus de consommer moins.

Je suppose que le problème s'explique de lui-même.

solutions possibles:

Force, Magie, Agilité – Calcul de dégâts et dépendance des armes :

Actuellement aucun problème allez-vous me dire. Justement, si, et évoquons le, encore une fois, par un exemple. Cette fois ci, ce sera Syluan.
Syluan est un personnage dont la classe est dite Hybride. Tout comme la race, il s'agit d'un mélange : il est polyvalent, et utilise son aisance naturelle avec la magie pour s'aider en combat, tout comme il peut utiliser son sabre pour attaquer directement. Là est justement le problème.
La Magie est prise en compte sans problèmes, et ma statistique est déjà assez développée pour permettre des dégâts corrects. Toutefois, les attaques au corps à corps, ne possédant que 2 points en force, seraient fortement négligeables. Une fois de plus, un exemple est toujours parlant :

Attaque physique : 2 x 7 = 14. Wow. So power. Much wounds. Very danger.
Attaque magique : 4 x 7 = 28. Double damage.

Avec l'actuelle gestion du Mana évoquée plus haut, autant dire que concentrer le personnage sur les attaques magiques est le seul moyen de le rendre potable. Le problème étant là : son style de combat, tout comme celui d'Aesir, se base sur la vitesse des attaques et non la puissance brute des coups. Ainsi, ces personnages devraient avoir un calcul de dégâts prenant compte de ceci, afin de ne pas délaisser cet aspect du combat.

Toutefois un problème se pose : si une formule supplémentaire est créée pour arranger ses personnages, elle manquera aussi d'équilibre. Aesir servant d'exemple cette fois-ci, augmente beaucoup sa force et son agilité puisqu'il compte sur les deux attributs. Ses dégâts seront donc extrêmement élevés puisqu'il n'augmentera probablement jamais sa Magie. A l'inverse, Syluan consacre un bonne partie de ses points dedans et, bien qu'il soit aussi du genre à infliger des dégâts, ne sera jamais qu'une ombre des chiffres de l'homme-bête, et ce probablement même s'il tente de combiner les deux types d'attaques.

solutions possibles:

Résistance et Points de Vie :

Abordons ici le principe le plus injuste actuellement en place. La Résistance.
Cette statistique, comme vous le savez, a pour but de chiffrer la constitution de votre personnage et la protection dont il dispose. Toutefois, elle dispose d'une faille majeure explicable très simplement.
Prenons Bob. C'est un guerrier, expert des haches à deux mains. Il a récemment acquis le Torse des preux, une armure légendaire offrant un non négligeable +80 en Res ! Cette incroyable découverte lui offre donc deux bonus : l'un défensif, l'autre de survie via ses PV. Virant sans égard sa toge en lambeaux qui ne lui rapportait rien, il arbore fièrement l'augmentation suivante :
PV +800
Réduction de dégâts +26,67

Là est problème toutefois. Cette armure protège, certes. Toutefois, une raison mystique pousse cette armure à rendre le personnage bien plus résistant qu'il ne l'était, et lui a fait gagner 15 litres de sang. De plus, elle le protège aussi bien des LAMES que des SORTS... Et je veux insister sur ce point.
Il n'est, en aucun cas, absolument aucun et ce quelle qu'en soit la justification, acceptable que TOUTE armure puisse défendre aussi bien d'une attaque physique que magique, sans distinction. Sérieusement. C'est une question de bon sens, même pas d'équilibrage.

Solutions possibles:

Le Charisme :

Simplement inutile.
Solutions possibles:


Autres :

Cohérence des actions :

La portée des actions est peut-être à revoir : un ennemi volant ne devrait pas pouvoir être atteint par une arme de corps à corps, à moins que celui-ci soit vraiment proche du sol voir posé. Les supers sauts ne peuvent être que difficilement justifiés par autre chose que de la magie, et les personnages n'ayant aucun point dedans auront donc naturellement du mal à atteindre ces ennemis.
A approfondir.

Jets de dés :

Revoir le chiffrage de certains jets de dés. Les esquives, par exemple, n'ont que deux résultat possibles : 1 ou 2. 1 est un echec, 2 est une esquive totale. Du point de vue de la cohérence de la chose, je pense qu'il est possible que l'esquive ne soit que partielle, et qu'il faut donc un jet de 3 au minimum.




Je pense que c'est tout pour le moment.
Toute idée est la bienvenue, de même que les solutions sont activement recherchées et que je ne suis pas là pour bosser seul dessus. J'apprécierais donc la collaboration et la compréhension de chacun.
Si vous estimez qu'un point précis mérite d'être corrigé et qu'il n'est pas cité dans la liste du dessus, faites-en part aussi pour ouvrir la discussion.
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Aymeric
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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyVen 25 Oct - 17:20

C'est long, mais ô combien c'est utile, intéressant mais surtout très important ! Je pense que c'est ce qu'on a besoin, parce que je ressens bien que c'est très fouillis pour la majorité des actions qu'on veut faire.
Non seulement c'est utile, mais en plus c'est logique/pertinent ! Je suis à 100% d'accord dans tout ce que tu as dis là tout de suite. (Je souffre déjà en imaginant qu'on va devoir réécrire un règlement du système RP...)

Je sais même pas par où commencer tellement c'est long... Punaise.
Bon, on va faire simple.

Vie et Résistance

Je suis parfaitement d'accord sur ce que tu as dit. La résistance ne peut pas être appliquée à toutes les attaques possibles et imaginables (qu'elles soient magiques, ou physiques), donc je suis d'accord pour séparer Résistance en deux : Rés. Magique, et Rés. Physique. Mais j'aurais une question au sujet de la vitalité : Est-ce qu'il s'agit des Points de Vie, tout simplement ? Si oui, je comprendrais tout à fait alors pour diviser tout ça. Smile
En revanche, nous sommes bien d'accord sur une chose : La résistance ne s'augmente qu'uniquement via des équipements, et non de manière brute, au contraire de la vitalité, qui ne s'augmente alors Que purement ! N'est-ce pas ? Je pense qu'il est difficile d'augmenter sa... Comment dire... Ses litres de sang, comme tu le dis, via une armure ou ce genre de choses.
Je serais aussi alors pour supprimer la règle qui indique que la Résistance augmente les Points de vie.

Le Charisme :

Il est tout à fait normal de trouver une logique et une utilité à cette caractéristique qui n'apporte pour l'instant aucun intérêt à personne. J'avais songé à un pourcentage diminué en boutique si le Charisme est élevé. Mais alors, Il y a une chose que je me demande : Devons nous nous contenter d'évaluer sur une échelle d'1 à 10, ou pourrions nous l'augmenter via des équipements et de manière brute ?

Une autre idée/solution me vient à l'esprit à l'instant : Le charisme pourrait monter au fur et à mesure des missions effectuées en fonction de nos choix, ce qui influencerait et notre notoriété et nos relations avec les personnes, et donc ça toucherait assez vastement notre environnement, passant aussi par le commerce. Mais alors je pense qu'il est bon de limiter à 100 le Charisme, sans doute.
Par exemple, si Aymeric se comporte de manière plus qu'offensante avec un villageois, sa notoriété va changer, on va le voir différemment, puisque les gens parlent, et disent des choses, et donc son charisme baissera sans aucun doute, et le rendrait moins... Non pas attirant mais quelque chose de la sorte. On aurait moins de chance de le remarquer, il serait comme un simple membre d'un groupe, sans en être pour autant la star, par exemple.
Une autre idée me vient à l'esprit en lisant cela, on pourrait lier alors le charisme à un pourcentage en fonction des kills et/ou des fins de missions, en fonction des personnes avec qui nous sommes. m'voyez ? Si pas exemple, Aymeric a 25 de Charisme, et que Syluan en a 50, il pourrait avoir un léger bonus supplémentaire en or ou en Exp ? A voir.

La magie

Je l'ai toujours pensé, mais, si je puis me permettre, Veheniem pensait qu'il était inutile de pouvoir rendre les mages à un moment à court de PM parce que ça serait comme "injuste" envers eux, ils seraient vite "useless". Mais je suis parfaitement d'accord pour changer la méthode de calcul de coût de Mana. Augmenter le pourcentage de Mana dépensé serait plus intéressant dans un combat, je pense.

Je ne comprends malheureusement pas comment procéder pour la deuxième hypothèse que tu proposes. Il me faudrait un exemple, si tu peux le faire, j'aimerais bien voir ce que ça donne, toujours avec Veheniem, pour pas se compliquer la vie.

L'agilité, vitesse, esquive :

On est d'accord, même en esquivant, y'a moyen de se prendre un peu de dégâts. J'ai une solution liée à ce petit problème et à l'hypothèse que tu proposes.

Je suis tout à fait pour le jet de dés 3, c'est clair que ça serait sacrément plus intéressant et logique, surtout que ça devient trop répétitif et que le choix est beaucoup trop serré quand c'est un Jet de dés 1 ou 2. C'est genre : ça passe ou ça casse. Et c'est assez chiant, je l'admets. Alors oui, le Jet de dés 3, j'approuve. Mais alors pourquoi pas rajouter aussi un Jet de dés 2 pour une Contre-Attaque ou un Riposte ? ça serait cool, non ? Un Jet de dés 3, aussi, 1 pour un échec, 2 pour une réussite partielle, et 3 pour une riposte complète ! Alors on a soit la possibilité de rendre les dégâts qu'on était censé prendre (ce qui ferait Très Mal, normalement hein ? Smile ) soit on relance un Jet de dés pour effectuer le calcul d'attaque avec la stat du joueur, soit alors on donne un Jet de dés attribués pour toute contre attaque partielle, soit 5 pour que ça soit plus ou moins potable, multiplié par la stat du joueur.
Alors il faut que le joueur soit rapide/actif pour poster avant le MJ pour pouvoir contre-attaquer. Je trouve que ça apporterait plus de punch au RP et que ça serait comme rare de pouvoir contre-attaquer. Alors ?

Conversion Mana théorique en Points de Vie

On est d'accord, le système est trop peu performant. Augmentons donc ça à 1/2 au lieu d'un tiers pour voir... ?

Je prends un niveau 3, par exemple :

90/2= +45 PDM
Alors qu'avant
90/3= +30 PDM
ça change pas grand chose on dirait. Et si on regardait à Haut Level ? (Niveau 15, voyons voir...)

330/2= +165 PDV
330/3= +110 PDV

Et donc le Mage aurait au minimum 110 PDV en moins... au niveau 15, ça ne change pas grand chose, 110 c'est des cacahuètes. Il faut faire plus... Et si on doublait le Mana ? :D Voyons voir.

330x2= +660 PDV

Là, on est un tank, je pense. Smile 660 c'est pas négligeable du tout. ;)

Armes peuvent être basées sur l'Agilité au lieu de la Force et la Magie ?


Je dis oui. C'est logique, dans un sens. Plus ça va vite, plus ça fait mal, non ? Je n'ai rien d'autre à ajouter en ce qui concerne cette règle...

Je ne sais pas si j'ai oublié de parler de certains points... Mais là y'a de quoi parler déjà, non ? Silent 


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Ekyus Celeus Syluan

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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyVen 25 Oct - 18:13

Citation :

On est d'accord, le système est trop peu performant. Augmentons donc ça à 1/2 au lieu d'un tiers pour voir... ?

Je prends un niveau 3, par exemple :

90/2= +45 PDM
Alors qu'avant
90/3= +30 PDM
ça change pas grand chose on dirait. Et si on regardait à Haut Level ? (Niveau 15, voyons voir...)

330/2= +165 PDV
330/3= +110 PDV

Et donc le Mage aurait au minimum 110 PDV en moins... au niveau 15, ça ne change pas grand chose, 110 c'est des cacahuètes. Il faut faire plus... Et si on doublait le Mana ? :D Voyons voir.

330x2= +660 PDV

Là, on est un tank, je pense. Smile 660 c'est pas négligeable du tout. ;)
En gros, tu équilibres le jeu en modifiant juste les valeurs de systèmes bancals.
La suggestion de la statistique de vitalité était là dans le but de remplacer ça justement. La résistance n'a rien à voir avec les PV, et il faut donc les séparer. Ils se retrouvent forcément dans une nouvelle stat donc. Le principe de la vitalité est d'être une stat augmentable par plusieurs moyens (résultats de missions, lvl up, points attribués, ou encore certains rares bijoux par exemple) et qui influe directement sur les points de vie. C'est ça, justement, qui permet une spécialisation tank, et pas la transformation du mana en HP qui fait que N'IMPORTE QUEL personnage n'utilisant pas la magie devient un tank. Y compris ceux qui se concentrent uniquement sur l'attaque au détriment de la défense. C'est là le gros défaut de ce point.


Le charisme basé sur la notoriété du personnage oui. A voir les avantages que ça procure.

Concernant le système de magie, t'as juste pas compris.
Citation :
Je l'ai toujours pensé, mais, si je puis me permettre, Veheniem pensait qu'il était inutile de pouvoir rendre les mages à un moment à court de PM parce que ça serait comme "injuste" envers eux, ils seraient vite "useless".
Dans le cas ou un magicien aurait besoin de puiser dans les stocks de potions pour subvenir à ses besoins, oui. Ce serait injuste, parce qu'actuellement il n'y a que peu d'avantage à être magicien. La consommation doit être changée, il est d'accord avec ça, mais elle doit l'être intelligemment. C'est l'intérêt des tours de Focalisation, pour reprendre des PM par exemple.
Il faudrait aussi donner des avantages sur certains types d'ennemis. Les épées sont naturellement moins efficaces que les magies et les arcs contre des ennemis volants.


Concernant les jets d'esquive, de contre attaque et tout le bordel... Reste simple.
La majorité du RP se déroule par un post qui provoque l'attente de la suite. Il est très rare, à moins que l'occasion soit donnée volontairement, qu'un membre puisse poster entre deux messages d'un MJ pour demander une esquive. Ne songe même pas à avoir le temps pour plus, alors déjà que deux membres d'une même mission ont souvent du mal à se croiser sur le forum.
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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyDim 27 Oct - 14:08

Tu me demandes de pas faire compliqué pour le système d'esquive mais tu me fais tout un truc méga compliqué quasiment incompréhensible pour le reste, j'avoue ne pas te comprendre but Anyway Smile

Moi je ne vois pas de moi-même comment changer le système d'attaque et de magie et de vitalité, alors je t'en prie, je suis tout ouïe.
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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyDim 27 Oct - 15:11

Y'a rien de compliqué dans tout ce que j'ai proposé.
Pour le système d'attaque, j'ai proposé de changer la formule de dégâts en fonction de l'arme de celui qui attaque, de façon à faire influer sa force ou son agilité dans la puissance de l'attaque.

Pour la magie, c'est la dépense et la regen qui sont à changer. Encore une fois, en lisant ce que j'ai écrit tu devrais être en mesure de comprendre de ce que je propose. J'ai déjà tout expliqué, ça servirait à rien de le refaire une deuxième fois.

La vitalité c'est comme la res, sauf que ça réduit pas les dégâts. Rien de compliqué non plus, si ?
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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyDim 27 Oct - 16:47

J'ai besoin d'exemples pour comprendre. Excuse moi, mais j'ai du mal. Neutral Surtout pour l'attaque en fonction de l'arme, ce qui veut dire que ça ne fait aucun dégât si l'arme apporte 0 bonus ? :)Don't understand.

Edit.

Pour ce qui est de la manière de calculer en fonction de l'arme, j'ai un petit peu de mal à comprendre. Est-ce que ça signifie, par exemple, à calculer en fonction de la stat Agilité si c'est un katana, une dague, un arc ? Par exemple. Ou encore la Force avec une lance, une hache, une épée ?
Faut-il faire des catégories d'armes et les classer dans l'Agilité, la Force et la Magie, c'est ça que tu veux dire ? Silent Study Neutral 

Pour ce qui est de la Magie et du Mana, je ne vois toujours pas...

Pour la Vitalité j'ai bien pigé U_U Détrompe toi. Vitalité = PDM, en gros. Résistance = Dégâts réduits en fonction des attaques. Il suffit de différencier Rés. Phys. et Rés.Mag.

Re Edit.

Je pense avoir pigé pour la Magie. Je vais commencer par la régén. Mana puisque ça va plus vite et c'est ce que j'ai le mieux compris :D
Tu penses qu'il faudrait annuler la régénération de mana ? Je pense que ça peut se faire, alors on pourrait créer une sorte de Tour du genre "Recharge" qui, tout simplement, consiste à sacrifier son tour à régénérer son mana (Comme le ki dans Dragon Ball, ou le Cosmos dans Saint Seiya, la charge de l'aura j'entends, pour faire imagé. :D) C'est envisageable. Il faut alors envisager une recharge utile mais pas trop cheaté, un montant élevé qui recharge beaucoup de mana mais pas trop.

Voyons voir pour Alixandre...

Magie : 8
PDM : 130 (50+80)

On devrait alors augmenter la consommation de Mana à chaque sort. Mais comme tu l'as dit, une classification s'impose. Je vais pas me prendre la tête, on va dire 20% Mana Max à chaque sort de Soins.

20%130= 26 pdm utilisés, donc... Il pourra lancer 5 sorts de soins, ce qui est déjà relativement pas mal, non ?

Imaginons une recharge... Je dirais que ce serait cool de pouvoir recharger environ 60% du Mana... = 78 PDM Et donc Alix pourra relancer 3 sorts de soins.

Bien évidemment, il faudra revoir la manière de soigner, car un sort de soin en critique correspondra seulement à 8x10x1.5= 80x1.5= 120 PDV, ce qui est relativement peu, je trouve, n'est-il pas ?
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Ekyus Celeus Syluan

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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyDim 27 Oct - 17:49

L'apport de la vitalité est l'équivalent de celui de la Magie sur les PM. La vitalité influence les PV en revanche, et rien d'autre.


Pour le mana on peut faire sans classification des sorts. Juste en modifiant comment la consommation est calculée, comme prendre une base dépendante du level et un coef en fonction de la Magie. La classification entraîne un sacré tableau et une interprétation de la part du MJ, parce qu'il faut savoir différencier les pièges, les attaques directes, les altérations d'états, les tentatives critiques ou encore les sceaux et les arcanes.

Pour les dégâts t'as l'air d'avoir plus ou moins compris d'après la Chatbox.
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Veheniem

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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyDim 27 Oct - 17:54

Si tu pars sur une consomation en % de Mana... Avoir des points de Mana ne sert à rien en soit... Autant partir sur un système à la FF ou tu à au max 40 PM et où chaque sort te coûte un PM.

Pour les armes j'ai ça pour l'instant... C'tune base.

Arc: 15% Force 85% Agilité | 80% Dmgs 120% Agi
Bâton : 110% de Magie | 85 % Agilité  90 % Res E
Epée 1M : 75% Force 25% Agilité | 90% Dmgs 105% Agi 95% Res E
Griffes : 30 % Force 70 % Agilité | 85% Dmgs 85% Res E
Grimoire : 115% de Magie | 75 % Agilité 85 % Res E
Hache : 85 % Force 15 % Agilité | 100 % Dmgs 80 % Res E 85 % Agi
Hache B : 90 % Force 10 % Agilité | 100 % Dmgs 75 % Res E 80 % Agi
Katana : 35% Force 65% Agilité | 90 % Dmgs 110 % Agi
Lance : 60 Force 40 Agilité | 85% Dmgs 115% Agi
Shuri/Dague L : 5% Force 95% Agilité | 60% Dmgs AltE à 9
Sceptre : 105% de Magie | 95 % Agilité 95 % Res E




XXX : Formule de calcule | Modificateurs.
Res E = Résistance physique/magique ennemie selon le type d'arme
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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptySam 9 Nov - 22:21

Je n'ai rien à ajouter, j'attendrais surtout de voir ce que ça donne sur le moment. Smile

Sinon pour l'esquive, je propose qu'on limite à 5 minutes le temps permettant à quelqu'un d'esquiver. Une règle générale pour tous les GM, et pas permettre une journée entière. :DÇa avantagera clairement les plus rapides et actifs.
_______________________

Pour le Charisme, j'aime toujours autant l'idée de la notoriété qui évolue et qui rechute en fonction de ce qu'on fait. On devrait y rajouter une petit grade à côté aussi, comme : Joie de vivre incarné, Guerrier respecté, etc...
Sinon, j'aimerais bien relier ça au commerce en général, tenter d'inciter, d'une quelconque façon (séduction, provocation, négociation...) à réduire le prix, mais comment faire ça en fonction du charisme ? Si on a 25 de charisme par exemple (sachant que la limite est de 100), à quoi ça nous servirait ? Obtenir au minimum la moitié de notre statistique ? Pas très logique, sans doute. Ou alors un Jet de dés 10 que l'on divise par la stat x100 ? Ce qui reviendrait à faire quelque chose comme ceci.

Je tente avec mes talents de négociateur, de baisser le prix de l'épée de la justice à 1000 Pièces d'or.
J'ai 25 de Charisme/Notoriété.
Jet de dés tombe sur 8 :arrow:8/25 = 0.32 x100= 32% de réduction ? Non, c'est juste beaucoup trop. x10 alors ? 3.2, mais est-ce réellement intéressant comme réduction ? Et comment savoir si c'est une réduction ou justement un malus, car le marchand ne va pas forcément apprécier les négociations non plus, donc je me pose la question : HOW ? Car oui, j'ai vraiment envie de rendre cette statistique utile !
N'oublions pas que j'avais aussi proposé quelque chose dans le genre : rapporte un léger pourcentage supplémentaires à chaque mission terminée ou ennemi tué. Ça aussi, comment pourrions nous le calculer ? Stat/10 ? Imaginons que je n'ai que 8 en charisme !
8/10= +0.8 % Or - EXP
Si j'a 50 d'or... 0.8% 50= 0.4= +1 pièces d'or si on arrondit ? O_o

Imaginons qu'on soit à haut charisme, du genre 75

75/10= 7.5% 50 pièces d'or= 3.75= 4 pièces d'or = inutile.

Nous ne pouvons tout de même pas apporter de manière brut le pourcentage en fonction de la stat tout de même ? Tu as 10 de charisme, donc directement 10% ?
Sachant que 10%50 = 5 pièces d'or.

J'ai des doutes sur la réelle utilité du truc. Mais en haut level, on aurait des sommes faramineuses ! Prenons l'exemple du 75 de charisme et de 1000 pièces d'or.

75% 1000 pièces d'or = 1000+750= 1750 ! Très intéressant, mais sans doute des cacahuètes pour notre fameux Haut Level.

________________________________________________

J'aime débattre pour faire travailler l'esprit. Et puis je me devais de poster ici, mais je ne savais pas trop quoi dire de plus sur ce que vous essayez de réagir. Je n'ai pas de meilleures théories, vous êtes plus forts que moi à ce jeu là. Et c'est vrai que je repose bien trop sur vous pour toute sortes de choses. Mais bon, au moins j'essaye, je supprime des hypothèses dans votre tête sans doute, amincit le champ, fais en sorte d'éclaircir les chemins vers lesquels se lancer. x)

Allez donc pour le système de calcul via l'arme, je suis pour et vous laisse carte blanche. De même pour la vitalité. Heart J'attends vraiment de voir comment ça fonctionne vraiment, comment vous calculerez tout ça, etc...
_______________________________

Encore pour le calcul du mana, je serais bien pour un 150%Stat. Magie pour le mana dépensé et supprimer la régénération (et l'apporter via des équipements spécifiques, sans aucun doute), tout en créant le tour Recharge, pour régénérer le mana, du style "Restaure 2/3 du mana" m'voyez ? Et pour les guerriers, si l'on tient à leur offrir ce tour Recharge aussi, est-ce que cela pourrait s'agir d'un supplémentaire "+15 Compétence Personnelle " ?
Ou alors devrions-nous supprimer carrément la recharge automatique de PCP et créer un tour Recharge de PCP expressément ! ça enrichirait le gameplay, sans aucun doute, mais nous devrons retravailler sur tout le système, car 75 PCP pour ma compétence, ça veut dire... 5 tours spécialement accordé à la recharge = infaisable. 2-3 tours, à la limite, OK, mais 5, si l'on tient à rajouter des tours de recharges pour les PCP, c'est impossible, voire inutile. Ce qui reviendrait à dire que...

  • Les limites de PCP qui augmentent tout les 10 niveaux seraient inutiles ou à retravailler.
  • Les Compétences personnelles demanderont moins de PCP (La compétence d'Erwan, par exemple, demandait 45 PCP, donc trois tours avant, alors qu'elle ne demandait qu'une fouille. Si l'on diminuait celle-ci à 15, il ne devrait dépenser qu'un seul tour pour pouvoir fouiller les poches, et ça aurait été nettement plus juste. Tour comme le Coup Double d'Aymeric, 75 PCP, si l'on ajoute des tours de recharge, vous l'aurez très bien compris parce que je me répète, dépenser 5 tours est inconcevable :PMa compétence n'aurait elle même plus aucun sens. Ou alors, ça serait à moi de retravailler ma CP, car elle n'aurait plus aucun sens non plus... (Dépenser 2 tours pour les récupérer ensuite... Not very useful. Autant continuer à tabasser sans m'arrêter.)


Ou alors, nous pourrions envisager de rajouter des PCP à chaque coup porté sur un ennemi, et un très bon booost quand on tue un ennemi ! (Du style +75 d'un coup ! WOuuuuush ! )
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Ekyus Celeus Syluan

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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyDim 10 Nov - 6:27

Pas besoin de toucher aux PCP. Je vois pas en quoi le fait de tuer un ennemi donnerait soudainement à un combattant la concentration nécessaire au lancement de son attaque spéciale. Ça n'a absolument aucun sens.
Le fait que les PCP augmentent à chaque tour passé en combat me paraît amplement suffisant. Les capacités spéciales ne sortent pas trop souvent de cette manière et présentent un boost de dégâts non négligeable suivant quand elles sont lancées. Si on devait mettre des tours de concentration aux guerriers et leur enlever la génération naturelle de PCP, ces capacités n'auraient aucun intérêt à moins qu'elles soient capables de combler 3 tours à regarder le sol. Ils ont pas de PM a regen, donc ils pas autre chose que du placement à faire.

Pour ce qui est de la regen de PM, ton idée de baser la consommation sur 150%stat est débile aussi. Ca revient au même que le système actuel, à la chose près qu'on reste stable sur la consommation plutôt que de la diminuer si le jet est plus grand et qu'on a viré la regen. En gros, avec un 12 de magie tu utiliseras 18PM avec ta nouvelle formule plutôt que 12 actuellement si ton jet est un 5... La différence est pas flagrante, et je te rappelle qu'un point en Magie augmente les PM de 20. De base donc, le magicien aura très rarement le droit a un combat assez long pour mettre en péril sa réserve de mana, et c'est là tout le problème. Mettre un chiffre au pif devant une formule qui existe déjà n'apportera pas de solution. Il faut une nouvelle vraie formule.

Pour le charisme finalement, ça peut servir à bien plus que simplement le commerce. Quelqu'un ayant une mauvaise réputation aura moins tendance à avoir des réductions dans un commerce c'est sur, mais faut aussi se dire que les gens seront naturellement moins amicaux avec cette même personne. Pour une mission d'enquête par exemple, qui demande de parler avec des personnes pour obtenir des indices et autres informations, la tâche risque d'être plus compliquée si la personne est mal vue. De même qu'elle peut se retrouver interdite d'accès dans certains lieux qui demandent une certaine réputation pour entrer.
Ca peut donc influer sur les relations avec les PNJ, les dialogues, les prix, les endroits accessibles, les missions possibles, mais aussi le rôle du personnage dans une mission.
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MessageSujet: Re: [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. [RP][Patch] Changements à apporter au RP pour la v2. EmptyDim 10 Nov - 19:36

Je suis tout à fait d'accord avec toi en ce qui concerne le charisme.

Pour ce qui est du mana, toujours est-il que je suis incapable de créer une nouvelle formule. C'est pas évident, tout du moins. Surtout que je ne vois pas vraiment comment pourrions nous calculer ça autrement.
Si vous avez des idées qui naissent dans vos esprits, je vous en prie, faites m'en part, mais en attendant je ne vois vraiment rien pour la régén. de mana. Absolument rien. =/ Et ce n'est pas parce que je suis fainéant, c'est vraiment que je n'ai aucune idée, quoi.

Ne pas toucher aux PCP, je prends note de ça.
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