Calcul des statistiques
La Force Coup normal :
La statistique x le jet de dés. Exemple : 6x5 = 30
Coup Critique :
La statistique x le jet de dés x 1.5. Exemple : 6x10x1.5 = 90
La Magie Pareil que la force (
Coup normal et
Coup Critique)
Mana :
1 Pts Mag. = 10 Pdm (Points de Mana)
Mana utilisé :
5 – 100% ; 6 – 95% ; 7 – 90% ; 8 – 85% ; 9 – 80% ; 10 – 75%
Exemple : 8x8 = 64 dégâts
8x85% = 6.8= 7 pdm utilisé
Altérations d'états :
Certaines magies peuvent enclencher des altérations d'états. Les altérations d'états se déclenchent à partir du jet de dés 8.
Le Mana Pareil que la magie (
Mana et
Mana utilisé)
Recharge de mana :
2% en fonction de la limite du Mana. Exemple : 2% de 100 pts de Mana = 2 pts de Mana rechargé
L’AgilitéTour à tour :
Exemple : Aymeric 6 Agi, guerrier débutant 4 agi, Ruthar 3 Agi.
Aymeric et guerrier débutant sont contre Ruthar.
Tour : Aymeric - Guerrier débutant - Aymeric - Ruthar
(On ne peut attaquer que 2 fois maximum avant l'ennemi )
Limite minimale :
La moitié de l’Agi de l’adversaire pour pouvoir esquiver
Exemple : Aymeric a 10 d’Agi, le crabe côtier en a 3, il ne pourra pas esquiver les attaques d’Aymeric.
Double esquive :
Permet au joueur d'obtenir un double jet de dés pour esquiver s'il a le triple de l'agilité de son adversaire.
La RésistanceVie :
Lorsque vous montez la Résistance, vos points de vie montent aussi.
1 Pts Rés. = 10 pdv
Équipements :
La Résistance ne s’augmente que via des équipements.
Calcul de la Résistance :
Lorsque vous vous faites attaquer, votre défense se divise par trois et le chiffre obtenu soustrait les dégâts.
Exemple : Aymeric niveau 2 avec 20 Pts de Rés. (Bouclier de cuir (10) + Armure de cuir (10)) contre un porcinet des plaines niveau 3 avec 10 de For.
Aymeric a donc 100 pdv de base + 200 (20x10=200 pdv)
Le porcinet attaque. Lancer de dés 9.
10x9= 90 dégâts infligés sans compter la Résistance d’Aymeric.
20/3 = 6.666666 = 7 pts soustrais.
Ce qui veut dire qu’Aymeric a encaissé 83 dégâts. 300-83 = 217 pdv
Les Points de vieIdem que la Résistance (
Vie)
Altérations d'états :
-5% à chaque tour. Dure toute la phase de combat ou jusqu'à ce que ça soit guérit.
Compétences PersonnellesCP :
Votre jauge de CP maximale augmente tout les dix niveaux. ( Niveau 1 à 10 :arrow:100. Niveau 11 à 20 :arrow:200. etc.) Vos PCP (Points de Compétences Personnelles) se rechargent à chaque tour de 15.
Vous n’aurez qu’une seule Compétence Spéciale au départ et vous en débloquerez une tout les dix niveaux. (1 – 10 – 20 – 30 – 40 – etc.)
C’est le membre qui écrit sa propre CP, mais c’est l’Administrateur qui juge et qui définit le nombre de CP requis.
Les Compétences Personnelles sont intraitables, c'est à voir en fonction de chaque cas. Mais tout est possible : Invocations, attaques ultimes, altérations d'états nuisibles ou bénéfiques, actions passives, transformations, etc...
Le CharismeUtilité en commerce:
De 1 à 10.
0 : +25% 1 : +20% 2 : +15% 3 : +10% 4 : +5% 5 : 0% 6 : -5% 7 : -10% 8 : -15% 9 : -20% 10 : -25%
L'expérienceLevel up :
+50% à chaque niveau.
Niveau 1 : /100
Niveau 2 : /150
Etc.